APROPRIAÇÃO REMOTA DE TERRITÓRIO POR DEFICIENTES VISUAIS
Autor/es:
» Amilton da Costa Lamas
» Juliana Sousa Nicomedes
» Eduardo Veiga de Araújo Eduardo Veiga
» Arthur Lima
Descripción:
Responsável pelo projeto: Prof. Amilton da Costa Lamas
Apresentador: Arthur Lima Avelino – arthur.la1@puccampinas.edu.br – telefone:
(+55) 19 99382-2295
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de Campinas – Faculdade de Engenharia
Elétrica e Centro Cultural Louis Braille de Campinas
Equipe: Arthur Lima Avelino, Eduardo Veiga de Araújo, Juliana Nicomedes e Amilton
da Costa Lamas
Objetivos: Planejamento, desenvolvimento, implementação e validação de solução para apropriação abstrata de território físico, sem necessidade de deslocamentos. A
apropriação se dá por meio de atividades de gameficação que estimulem a cognição espacial através modelos mentais.
Atividades desenvolvidas/descrição: A concepção mais comum de território é a de um espaço geográfico delimitado por divisões físicas, quer sejam administrativas ou
meramente organizacionais, que hoje dão origem a uma propriedade, bairro, cidade etc.
Porém o território não se restringe às fronteiras entre diferentes lócus social, mas é caracterizado pelo sentimento de uso, posse, domínio e poder, correspondendo ao
espaço geográfico socializado, independentemente da extensão territorial. Os lugares que o homem habita/usa e que dizem respeito a sua vida cotidiana, lugares como
condição da vida, que vão ganhando o significado dado pela destinação (em suas possibilidades e limites). Em tempos de pandemia, território abarca a noção de
distanciamento social, algo não muito perceptível para os latinos, mas muito bem definido pelos anglo-saxões, por exemplo. O território se assemelha a um espaço
palpável, porém idealizado. É real e concreto – a extensão exterior, o que é exterior a nós, e ao mesmo tempo interior, mental. São as relações que criam o sentido de “lugar”,
de lar, do bairro, da cidade, em função de que o lugar só pode ser compreendido através de referências, que não são específicas de uma destinação ou de uma forma, mas
produzidas por um conjunto de sentidos, definidos pelo uso. É o território que traz a primeira noção de pertencimento e de cidadania. Para os videntes a cognição do
território é favorecida pelo sentido da visão que provê uma quantidade de informação muito maior do que a fornecida por qualquer outro sentido. Neste aspecto a falta de
visão coloca o deficiente visual uma situação muito desigual, visto receber muito menos informação sobre o espaço de vivência acarretando um esforço muito grande na
construção do modelo mental a partir de referências não visuais. Paralelamente a mobilidade segura é um sonho de todo deficiente visual raramente concretizado. Ela
ocorre de maneira mais fácil em territórios conhecidos, onde a apropriação já se estabeleceu, como a residência ou em deslocamentos cotidianos, por caminhos
previamente conhecidos; no entanto, a locomoção em áreas desconhecidas, internas ou externas, traz insegurança e ansiedade ao deficiente visual. Em vista disto, o
desenvolvimento de uma solução que permita ao deficiente se apoderar de forma remota e prévia de espaços desconhecidos permite a superação destes desafios. Assim
motivados os autores deste trabalho tomaram e iniciativa de construir uma solução para apropriação abstrata de território físico, sem necessidade de deslocamentos. Para tanto
idealizou-se a construção de modelos 3-D do território. Modelos 3-D, ou maquetes, são ferramentas que possibilitam a inclusão e integração da pessoa com deficiência visual
aos espaços que frequentam ou possam vir a frequentar, facilitando sua autonomia e independência através da percepção tátil cinestésica, possibilitando o indivíduo a se localizar no ambiente e compreendê-lo fisicamente, interagindo com o mesmo, estimulando a sua locomoção a compreensão e a conceituação do local, ampliando assim sua participação social. As maquetes também auxiliam outros indivíduos com deficiências ou não a compreender a importância das tecnologias como meio de inclusão e integração dos indivíduos com deficiência visual, isso é fundamental para que ocorra o diálogo entre a diversidade gerando assim um processo de aprendizagem mútua e empatia. Para tornar a tarefa mais lúdica foi colocado como condição inicial
que a apropriação fosse exercitada na forma de um jogo ao mesmo tempo que permitisse a realização de exercícios cognitivos necessários ao aumento da eficiência e
agilidade no processo de apropriação do território. O projeto, seu desenvolvimento e validação da solução são conduzidos de forma colaborativa entre a equipe de projeto de
extensão universitária da Pontifícia Universidade Católica de Campinas e as instituições parceiras mencionadas abaixo. O público-alvo são pessoas com mobilidade
comprometida, especialmente aquelas cegas ou com baixa visão, atendidas por estas instituições bem como seus cuidadores e profissionais especializados. Esta última
parcela do público-alvo contribui de forma significativa na definição de requisitos técnicos que levem a inclusão da solução no acervo de equipamentos das instituições.
Em tempo de pandemia do COVID-19 a colaboração acontece via reuniões remotas de troca de experiências e compartilhamento de ideias. A participação ativa do públicoalvo assegura que a prova de conceito final corresponde às expectativas dos participantes. O método de desenvolvimento, amplamente divulgado em publicações
anteriores, baseia-se em três (3) aspectos principais: 1) apropriação de conhecimento; 2) desenvolvimento da prova de conceito; e 3) geração de material cultural. 1) Apropriação
de conhecimento: a ideia norteadora desse método é a motivação em colaborar para promover a inclusão social do público-alvo através da construção de soluções
tecnológicas prezando pela participação direta deles na problematização das necessidades. 2) Desenvolvimentos da prova de conceito: o desenvolvimento da prova
de conceito segue um modelo cíclico, inspirado no Rational Unified Process (RUP), de desenvolvimento de soluções de software fundamentado em requisitos técnicos
funcionais e não funcionais obtidos junto ao público-alvo. Os desenvolvimentos são realizados em ambiente privado, devido às restrições de proximidade social e validados
em rodas de conversa virtuais específicas. 3) Geração de material cultural: o material cultural desenvolvido consiste em manuais relativos à construção, uso e operação da
solução desenvolvida. O principal desafio é escolher uma forma de publicação que seja a mais indicada para o público-alvo. Via de regra, quando este público tem alto
letramento a forma mais conveniente é a escrita, por outro lado, nas situações de baixo letramento, áudio manuais são usados. Estas atividades foram conduzidas no âmbito do
projeto de extensão universitária Desenvolvimentos Inovadores para Comunidades em Fragilidade Social - Caso de Pessoas com Mobilidade Comprometida, como plano de
trabalho de grupo de aluno voluntários Apropriação Remota de Território por Deficientes Visuais.
Instituições parceiras: Therapies Serviços de Fisioterapia e Terapia Ocupacional Ltda (Therapies) e Centro Cultural Louis Braille de Campinas (CCLBC).
Resultados: Foi projetada, simulada e construída uma prova de conceito de um primeiro espaço ou território pequeno que serve para validação dos conceitos e ideias a
serem empregadas num protótipo futuro. O espaço escolhido foi o de um banheiro no CCLBC, um ambiente bastante conhecido pelos deficientes, o que favorece a
contribuição destes na especificação das características físicas do modelo, tanto no nível de detalhamento quanto nas dimensões. Esta primeira prova de conceito foi construída numa impressora 3D Anycubic I3 Mega, usando filamento ABS de 1,75 mm numa escala 1:25 a partir de uma planta baixa fornecida pela instituição. Foram representadas
as paredes a meia altura, equipamentos tipo vaso sanitário, pias, balcões, chuveiro etc., o que permitiu destacar os quatro setores existentes no ambiente. Este modelo 3D, na
forma como saiu da impressora, foi disponibilizado para um deficiente visual totalmente cego com objetivo de colher as primeiras impressões antes de apresentá-lo para a
comunidade. O deficiente tinha amplo conhecimento do ambiente da instituição e, após um breve manuseio, reconheceu o modelo como representando a versão antiga de um
banheiro masculino, passando então a comentar sobre as modificações que foram realizadas no período entre a confecção da planta e o momento atual. Esta primeira
experiência validou o conceito de que é possível que um modelo 3D de um ambiente interno possa contribuir para a apropriação do território por um deficiente visual
totalmente cego. A prova de conceito foi pintada com diferentes cores vibrantes objetivando colher contribuições de melhorias pelos deficientes com baixa visão. Num
primeiro momento a equipe do CCLBC ressaltou que o uso de cores numa única peça ou módulo pode levar a confusão no reconhecimento a dos detalhes daquele elemento e
que esta opção deveria ser reservada para a identificação de setores em modelos mais complexos que representem o todo ou parte da instituição. Além da questão das cores
está em discussão o uso de texturas em cada módulo ou elemento de forma a facilitar o processo cognitivo, representando o tipo de revestimento utilizado em diferentes
ambientes, bem como está em estudo a utilização no modelo de elementos de acessibilidade empregados na realidade. Neste momento a equipe da PUC-Campinas
iniciou o trabalho de conceber uma forma lúdica de desenvolver a cognição e simultaneamente promover a apropriação de territórios mais complexos. A solução em
desenvolvimento consiste na construção de um jogo de tabuleiro onde os participantes montam o ambiente a partir de módulos pré-moldados. Os módulos são construídos
usando fios de impressão 3-D coloridos que simbolizam os diferentes setores do território. Estes módulos podem ser encaixados uns nos outros sem restrições, dando
flexibilidade para o exercício cognitivo e trazendo a oportunidade de desenvolvimento de controle motor fino. O emprego de elementos complementares independentes como
etiquetas de identificação em Braille, uso de símbolos de acessibilidade etc. está em análise pelos deficientes como forma de enriquecer os modelos 3-D. Estes
enriquecimentos permitem a elaboração de um amplo conjunto de exercícios cognitivos para apropriação de território. Diferentes condições de contorno e/ou iniciais podem ser
utilizadas viabilizando a construção de jogos com diferentes níveis de complexidade.
Considerações finais: Uma primeira versão da solução para apropriação abstrata de território físico, sem necessidade de deslocamentos, mostrou potencial para promover a
apropriação remota de território por deficientes totalmente cegos. O modelo de território construído em impressora 3-D ou maquete encontra-se em teste e validação pelo
público-alvo que deve resultar na indicação e pontos de melhoria, tanto nos módulos quanto na construção de jogos que favoreçam o processo cognitivo. Uma nova versão,
representando ambiente externo com componentes removíveis, árvores, bancos, postes caminhos etc. está em desenvolvimento. Três exemplares da prova de conceito serão
construídos, duas para uso pelos parceiros e uma para demonstração na PUC-Campinas. Os autores gostariam de agradecer o apoio recebido da Pró-Reitoria de Extensão e
Assuntos Comunitários da PUC-Campinas e pelas instituições parceiras Therapies Serviços de Fisioterapia e Terapia Ocupacional Ltda e Centro Cultural Louis Braille de
Campinas.